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2019-11-12

  游戏课能帮助游戏通关吗

  中国青年报·中青在线记者 胡宁 实习生 蒋玮琦

  这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。

  今年2月这门名叫〖电子游戏通论〗的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后教室里人满为患还有学生搬着凳子来旁听。

  媒体记者也涌向课堂。“电竞课”“上课教打游戏”等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬与批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自我的意图向提问者讲清楚。

  “我想让学生看到好游戏远离坏游戏。”他对中国青年报·中青在线记者说“我有自我的游戏观同学们可以吸收我的最终也能形成自我的游戏观。”

  据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的〖2017年中国游戏产业报告〗这一年国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元用户规模达5.83亿人。

  与市场的扩张同时到来的是高涨的批评。有人大代表认为“网游如精神鸦片”热门手机游戏〖王者荣耀〗被一些媒体追问“是娱乐大家还是‘陷害’人生”。游戏进入北大课堂后更有家长担心这是大学在“为玩物丧志正名”。

  3年前北京师范大学就开过〖游戏研究与游戏化实践〗课程开课教师刘梦霏感慨:“有关游戏的通论课程早就该开但是我们现在开了课竟然要成为消息。”

  她向记者介绍国外进行游戏研究已有20多年的历史但该领域重要的学术会议上很少看到中国学者的面孔。直到现在国内学术界还有相当多的人在“妖魔化”游戏“假如你不做点什么这件事不会自然改变的。”

  步子可以迈得慢但是不能不做

  在课上陈江不可避免地讲起自我从小到大打游戏的经历。读小学时他曾操纵着笨重的手柄为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后当他生活的小镇出现了游戏厅他揣着书本假装不小心走了进去在街机黄金时代的代表作〖乓〗里所向披靡。大学时失恋他有一段时间靠打〖帝国时代2〗麻痹自我。他的游戏体验绵延至时下热门的〖英雄联盟〗。

  对游戏的持久兴趣不全是这位以无线通信与电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季一位从事游戏业的朋友告诉陈江自我参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时陈江开课的心思被激活了。

  “那时候的眼光不像现在还觉得这个事儿很简单。电子游戏已经是娱乐业最大的支柱从事的人很多然后中间游戏有哪些问题我就也讲一下呗。”

  备课越多陈江越觉得这门课“值得所有人听”。今年1月陈江带着拟好的课程提纲来到深圳的腾讯公司总部与游戏部门的员工谈了整整两天。这家公司正是〖王者荣耀〗的出品方。

  回到北大陈江洋洋洒洒写了五六页纸向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业其中一条还写着:为了避免“中国的文化市场被外国占领”。

  北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历感到“非常亲切”。他在大二时就确定将来要进入游戏业。为此他转专业从零开始学习编程即使要延后一年毕业。

  这个有关“游戏”的职业理想在刘翔宇眼中毫不“儿戏”。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言北大不缺计算机师资也不缺玩家却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。

  他从同学那里听说了陈江的游戏课选课是因为迫切地想“再加深对游戏行业的了解”“多认识一些同好”。

  第一节课上陈江举了美国南加州大学的例子列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表共有17个分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大他仅仅是第二个开游戏课的教师。

  第一个“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50年的她自称“不懂游戏”。但8年前当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时“那一刹那我能感觉到文学完了电影完了未来是游戏的世界”。

  现在她以“第九艺术”来称呼游戏。为了备课她玩通了〖纪念碑谷〗〖恋爱高考一百天〗还体验了〖王者荣耀〗〖恋与制作人〗。读高三的儿子每次玩〖刺客信条〗都喊她:“来!上游戏课啦!”

  “游戏是网络时代的主导文艺形式。”邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的“那艘大船渐行渐远我注定要被留在岸上了。但是作为老师我不能让学生也一起留在这。”

  这与陈江的感受非常相似。“北大的步子可以迈得慢但是不能不做。”他在选课结束前将课程限定人数从120人提高到150人还是有很多人没选上。他认为这可能是过去多少年需求的“存量”也许到了明年选课人数就不会这么多。

  像玩游戏一样上课

  为了一堂110分钟的课陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样都是备课的组成部分。课程历时16周他计划逐一讲述游戏行业的职能分工游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此他要请心理学学者帮忙。

  他设计了一整套评分体系:学生要从头开始“纸上谈兵”地设计与运营一款游戏要进行游戏评析还要自选角度写一篇课程论文。这些确定他们的课程成绩。

  课程过半刘翔宇已经觉得满意。“我感觉上课最爽的一点是老师把我想说的话都表达出来了。”他想让身边的一些人知道〖王者荣耀〗这类手游并不是游戏的全部。在这门课上他觉得“就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂”有人懂他更懂游戏。

  陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义却在庖丁解牛的过程中把好游戏该有的要素一一道出:制作精良想象力丰富在独特的故事情节中给人启发……

  刘梦霏遇到过一款她心目中的“好游戏”。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前满屏的飞弹避无可避但是在角色濒临死亡之际会得到复活的机会屏幕上会出现一行小字告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自我的全部来帮助不知在何处的陌生人复活吗?

  按下“确定”键并不容易玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人刘梦霏点了“确定”。“那一瞬间我真的热泪盈眶。”她说“我在游戏里体会到什么叫完全的利他主义。”而在现实中她表示很难找到相同的打动。

  刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生她直接把课程变成了一次游戏。“我把自我定义成一个NPC(非玩家控制角色)。”刘梦霏告诉记者“课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务与工具由他们为自我获取分数。”

  传统课堂上学生的出勤、期中与期末考核表现各占一定比例由教师打分。在刘梦霏的课上学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课小组之间互相评分现场发布。对分数不满意的学生还可以通过“B线”——写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。

  第一堂课刘梦霏就请学生用本子在“游戏”中各自“建档”。他们要在第一页为自我画出“玩家画像”写出自我的游戏史以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家与探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣或征服其他玩家与游戏设计者或结交朋友或单纯探索游戏的各种可能性。

  而她自我的定义是:“电子游戏的本质是一种工业社会之下基于玩家的主动参与以平等与自由为特点的媒介。”

  她惊喜地看到一学期结束很多学生从对游戏一无所知甚至带有偏见到学会了把游戏作为改变自我生活点滴的工具。一次期末展示环节令她印象颇深一位女生设计了一款游戏用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。

  “从人出发最后一堂课也在人中结束。”刘梦霏说。在梳理了学术界有关游戏的若干个定义之后她发现这些定义都围绕着一个核心那就是大写的“人”。

  社会需要培养游戏素养

  现代社会进程中电子游戏多年来一直是一门富有挑战性的“课程”。

  对游戏暴力与色情场面的争论几乎伴随着电子游戏的整个历史。在美国长达20年的论战后1994年互动数字软件协会成立定出一套分级制度。游戏的“名声”有所扭转但是“游戏不利于青少年成长”的诟病依然屡见报端。

  据刘梦霏观察与美国不同的是国内长期徘徊在“战网魔”“战网瘾”的阶段主流学术界、大家媒体大都“妖魔化”游戏迟迟没有把讨论推进到下一个层次:5亿人握在手里的游戏无法被消灭社会该如何与它共处?

  作为清华大学历史系在读博士生刘梦霏观察过身边的同学。他们要么对现象级游戏一无所知要么认为游戏是“浪费时间”“劳民伤财”的事物对游戏的认知存在盲区。她也给职业院校学生讲过游戏课发现这类学生对游戏的理解更深。

  为游戏“扫盲”成了刘梦霏工作的一部分。她一边面对着并不友善的质疑一边还要时不时回答身边家长的求助提供让孩子避免沉迷游戏的建议。

  她小心翼翼地把自我的游戏课包裹上“游戏化实践”的外衣。“多数人不理解游戏这种东西有什么用还会问研究游戏这个东西对找工作有什么帮助?”而在国外游戏已然支撑了庞大的就业成为大家的生活方式。

  近几年刘梦霏总觉得有一种“历史倒流”的感觉。在国外多数人早已学会以中性的眼光看待游戏。但是在国内不管她写了多少次“游戏不等于网瘾”的文章不管游戏业的产值如何攀升每次讨论还是会把她强行拖回一个“古老”的价值判断里:游戏究竟是好是坏?

  这种讨论在近两年显得尤为密集。忧心忡忡的家长视野里总有一些暴力血腥、“文化姿态不高”、诱使人付费、玩物丧志的游戏。“他们已经拿游戏没办法了。但是对游戏进行简单的价值判断没有任何建设性。”

  刘梦霏认为“整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养知道书有好坏而游戏素养也是一样的游戏也有好坏”。而不是像现在“讲到书我们知道是一本书不好。但是讲到〖王者荣耀〗(或别的某款游戏)不好却说所有游戏都不好”。

  游戏设计师通过0与1的变换塑造出一个与现实或相似或迥异的世界。玩家能在高度复原的佛罗伦萨屋顶跳跃能重温大航海时代驾着帆船的艰辛能经营属于自我的“商业帝国”也能亲身经历“舆论暴力”的漩涡。刘梦霏觉得电子游戏之所以吸引人是因为游戏中玩家的努力能获得数据直接的反馈。这对让“工业社会里被异化的人”感受到自身存在的意义至关重要。

  “游戏长久以来一直被人忽视的一点是它能让玩家体会到人性与社会的复杂性这种代入感比以往任何媒介形式都要好。” 刘梦霏说到兴起可以像个游戏迷那样滔滔不绝介绍一款教人反思“民意”的游戏。

  刘翔宇的爸爸曾是他的游戏“导师”。三四年时他就坐在一旁观看爸爸玩〖红色警戒〗〖暗黑破坏神2〗有一次他一激动还把小乳牙咬了下来。但是现在刘翔宇可以自信地告诉任何人自我想投身游戏行业唯独说不通自我的父母也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戏机)买回家。

  课开了两个月有不止一位同学向陈江咨询表达想进入游戏行业工作的意愿。北大开游戏课引起了一些争论但远远小于陈江的预期。

  中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍曾撰文反对北大的“游戏课”认为“风向标错了”:“兼容并包不应该以可能牺牲青少年身心健康为代价孩子的理解力无法上升到高校设立课程的初衷家长的监督力却可能就此毁于一旦。”

  陈江的眼光放在了行业的“道”的建设上。他认为“北大的同学未来在社会上的影响力可能权重会大一点因此要担负更多的社会责任。假如成为游戏行业的从业者(希望)他们的游戏观很正而不是只是钻研玩家的心理让游戏公司赚更多的钱。”

  外界并不清楚两家国内主流的游戏公司也会走进陈江的课堂但是陈江在“商业”面前选择保持谨慎。游戏公司只能占用有限的时长并且要提前一周把展示内容的草稿交给陈江“假如有说得太‘过’的部分还要纠正一下。”

  陈江觉得未来要逐步解决的问题有很多。比如如何让玩家意识到真实与虚拟的分野“让游戏就是游戏”;引入心理专家、探讨游戏分级制度、在游戏中设计更专业的防沉迷机制。

  研究游戏已有10年的刘梦霏认为一个对游戏有着健康观念的社会不能只是空谈游戏的罪与罚而要通过课程等方式一点点改变“偏见不会自动修正”。

  毕竟在游戏产业发达的美国偏见仍是一股强大的顽固力量。就算没有充分的证据表明游戏中的暴力会导致暴力犯罪总统特朗普还是坚持认为:“我听到越来越多的人说电子游戏的暴力真的会影响年轻人的想法。”6年前他在推特上就这么说过:“电子游戏中的暴力元素正在制造怪物!”

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  大学生“学习不刻苦”涉嫌违法?

  网友说法引发讨论 法条中虽有“应当刻苦学习”的说法 但律师表示这更像宣誓性条款

  近日一则有关“大学生学习不刻苦涉嫌违法”的消息引起不少热议起因是有人在〖中华人民共与国高等教育法〗中看到了“应当刻苦学习”的字样不少网友在抱着娱乐心态转发的同时也在询问按照法条的规定大学生学习不刻苦真的涉嫌违法吗?

  对此律师表示这样的规定意在鼓励高校学生将刻苦学习作为自我的一项义务努力践行并遵守但即使学生没有履行这项义务不会受到法律的惩罚。

  国内某知名知识分享平台上的一条针对“在中国生活有哪些行为可能涉嫌违法却鲜为人知?”问题的回答在网上广为流传。这条来自用户“Zhaoyang”的回答内容为“大学生学习不刻苦是违法的”该用户还表示自我回答的根据是〖中华人民共与国高等教育法〗第五十三条第一款的相关规定。

  出乎“Zhaoyang”预料的是这两三行字的传播范围远远超出了他的预期他的回答被网友截图后在社交网络中得到了大量的转载同时也饱受质疑。北京青年报记者在该条回答的评论区看到不少网友质疑“法律上对刻苦没有定义怎么算违法”还有网友进一步提问“如何量刑”。

  北青报记者查阅〖中华人民共与国高等教育法〗看到第五十三条内容为“高等学校的学生应当遵守法律、法规遵守学生行为规范与学校的各项管理制度尊敬师长刻苦学习增强体质……”

  〖中华人民共与国高等教育法〗第五十三条中确实有有关高等学校的学生应当刻苦学习的表述那么“学习不刻苦”究竟是否涉嫌违法呢?对此北青报记者采访了相关法律人士。

  北京市京都律师事务所常莎表示纵观整部〖高等教育法〗甚至其他相关的法律都没有有关违反“刻苦学习”这一规定的法律后果的表述因而可以从法理上认定“刻苦学习”条款并不是完整意义上的法律法则。

  常莎表示这样的一个规定更类似一种宣誓性条款意在鼓励、捧场、期望高校学生将刻苦学习作为自我的一项义务努力践行并遵守。但即使学生没有履行这项义务最多也就是承担成绩不好、拿不到奖学金甚至毕不了业等学业上的不利后果而不会受到法律的惩罚。

  文/本报记者 李卓雅

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